Conquest Of Darkness - Beschreibung - bitte als erstes lesen!

Allgemeines

Beim Spiel "Conquest Of Darkness" handelt es sich nicht um eine 08/15 Internetseite, sondern um ein sogenanntes Browsergame. Also ganz simpel gesagt: Ein Spiel, das nur (!) mit dem Browser gespielt wird. Ein Spieler meldet sich an, und erhält somit einen Account, der alle Daten über seinen Spielstand enthält.

Diese Spielstanddaten werden in einer MySQL-Datenbank gespeichert, und in regelmäßigen Abständen, den sogenannten "Ticks" aktualisiert. Einfluß nimmt der Spieler auf seine Spieldaten über eine Menge von PHP-Scripten, die die Spieldaten gemäß dem Wunsch des Spielers - und natürlich unter Beachtung der "Spielregeln" ändern.

Dadurch, das die Daten jedes Spielers dauerhaft auf dem Server gespeichert werden, und das Spiel auch wenn der Spieler nicht am Computer sitzt weiterläuft, entsteht eine Art Dauer-Echtzeit-Strategiespiel. Viele Benutzer, die untereinander in bis zu 4 Monate langen Spielen ("Runden" genannt) um die besten Platzierungen streiten, machen das wirkliche geschehen des Spiels aus. Das beste Mittel, um schnell stark zu werden, sind Angriffe gegen andere (immer auch menschliche) Spieler. Diese wollen natürlich gut geplant sein, und die Chancen auf Erfolg steigen, wenn der Angriff gestartet wird, während der Gegenspieler nicht am Computer sitzt.

So entstehen spannende Kämpfe, greift doch zum Beispiel ein Spieler seinen selbst ausgewählten Gegner mitten in der Nacht an, dieser kontert jedoch Vormittags, wenn der Angreifer in die Schule muss, mit einem Gegenangriff. Auf Dauer entstehen so natürlich Freundschaften und Rivalitäten zwischen bestimmten Spielern. Die befreundeten können sich dann in einer "Gilde" zusammenschließen, und zusammen gegen den gemeinsamen Feind vorgehen.

Insgesamt entsteht so durch das wochenlange zusammen- und gegeneinanderspielen der vielen menschlichen Spieler eine Gemeinschaft, die das Spiel - unter der Leitung des Teams - stetig weiterentwickelt, und Fehler zu beheben versucht. Diese Spielergemeinschaft bietet in einem spielerischen Mikrokosmos alles, was das echte Leben auch zu bieten hat: Freundschaft, Streit, reine Zweckbündnisse, arglistiges Verhalten beim ausspionieren anderer Gilden .... Sollten Spieler jedoch über ihrem Ärger über andere Spieler vergessen, dass es sich nur um ein Spiel handelt, und ausfallend werden, so wird das Conquest Of Darkness Team eingreifen, und den Spieler mit Strafen - wie zum Beispiel dem Abziehen von Rohstoffen - belegen, wobei das Strafmaß vor allem davon abhängt, was sich der Spieler sonst schon zu Schulden kommen lies. Also wie im echten Leben: Vorstrafen erhöhen das Strafmaß. Nur, das wieder alles im Spiel abläuft, also ohne ernste Folgen für die Beteiligten.

Durch das Spiel lassen sich also leicht und spielerisch die Grundregeln für ein zweckorientiertes knüpfen von Kontakten erlernen, das später in der Berufswelt sehr wichtig sein kann. Auch lernt der Spieler, wie man angemessen mit als Feinde auftretenden Charakteren umgeht, und zwischen dem Feind im Spiel (oder übertragen auf die Berufswelt im Beruf) und dem Mensch an sich, der als Feind bzw. Rivale in einem bestimmten Bereich auftritt zu unterscheiden.
Obgleich diese Fähigkeiten gut erlernt werden können, so muss doch ein gewisser Grundstock davon schon vorhanden sein, und die Geduld des Spielers sollte ausreichend gediehen sein, sodass er in der Lage ist, einige Minuten bis Stunden auf das Resultat seiner Arbeit zu warten. Daher halten wir 14 Jahre für ein angemessenes Mindestalter. Nach oben ist dem Alter keine Grenze gesetzt, gerade taktische Spiele, die mehr auf Nachdenken und vor allem Interaktion zwischen den Spielern setzen, erfreuen sich selbst bei Spielern hohen Alters großer Beliebtheit.

Genaueres, wie die technische Umsetzung der Idee aussieht, und was für Vorraussetzungen der Spieler mitbringen muss, finden sich unter "Technisches".


Die Entstehung

Angefangen hat alles im Laufe des Schuljahres 2002/2003, in dem Herr Killgus seinen Wahlunterricht Spieleprogrammierung anbat. Der Wahlunterricht lief nicht ganz wie erwartet - statt zusammen mit allen Schülern ein gemeinsames Spiel zu schreiben, wurden wir von Anfang an aufgefordert, ein eigenes Projekt zu starten, und es so weit wie möglich selbst durchzuführen.

Dies war die Geburtsstunde des Conquest Of Darkness. Wir entschieden uns damals dafür, ein Browsergame zu schreiben, da sowohl Sascha als auch Fabian schon Erfahrung mit diesen Spielen hatten, und Sascha zudem schon Kenntnisse in PHP mitbrachte.

Zunächst wollte die Sache nicht richtig anlaufen, wir konnten uns auf kein Spielprinzip einigen, und Sascha musste seine PHP und MySQL Kenntnisse noch erweitern. Doch seit nunmehr ca. 7 Monaten geht die Entwicklung langsam aber konstant voran.


Technisches

Das Spiel selbst basiert, wie oben bereits erwähnt komplett auf der Web-Programmiersprache PHP. Die Spieldaten liegen in einer MySQL-Datenbank, verteilt auf insgesamt 19 Tabellen, die größtenteils von den PHP-Scripts geändert und zur Anzeige natürlich auch gelesen werden. Für das ständige Vergehen von Zeit, also für den Echtzeit-Faktor sorgen die Ticks - es handelt sich dabei um willkürlich festgelegte Zeitpunkte, zu denen die Daten aller Spieler durch ein bestimmtes Script aktualisiert werden. In jedem Tick bekommt der Spieler neue Rohstoffe, die Armeen kommen ihrem Ziel ein Stück näher, die Bauaufträge schreiten fort.
Die Ticks werden in regelmäßigen Zeitabständen durch einen Cronjob ausgelöst, sollte dieser ausfallen können die Ticks temporär auch direkt über einen Klick eines eingeloggten Benutzers ausgelöst werden.

Als Server steht uns zur Zeit der Server eines Webpacks bei Hosteurope.de zur Verfügung, der Cronjob, der über lynx das Script zum auslösen der Ticks aufruft, läuft auf dem privaten PC eines Freundes. Auf Dauer haben wir selbstverständlich vor, einen eigenen Server in einem Rechenzentrum zu mieten, und so die Vorteile von mehr Speicherplatz, mehr im Grundpreis inbegriffenem Übertragungsvolumen, und vor allem natürlich von vollen root-Rechten auf dem Server zu nutzen.

Der Spieler sollte einen modernen, javascript-fähigen Browser mitbringen, und in einer Bildschirmauflösung von mindestens 1024x768 spielen. Cookies müssen beim Browser aktiviert sein und angenommen werden, die IP-Adresse des Spieler-PCs darf sich nicht über IP-Tunneling Tools wie z.B. Anonymizer stetig ändern.

Entwickelt und getestet wurde das Spiel unter Windows 2000/XP mit Mozilla Firebird 0.6.1 ( http://ftp.mozilla.org/pub/firebird/releases/0.6.1/MozillaFirebird-0.6.1-win32.zip ), unter der Auflösung 1280x1024. Für die optimale Anzeige empfehlen wir daher die Verwendung des selben Browsers und der selben Auflösung.

Insgesamt kostete die Entwicklung unseren Programmierer Sascha nach eigenen Angaben bis dato knappe 200 Stunden (reine Arbeitsstunden!). Diese waren auf ca. 7 Monate verteilt, sodass nebenbei noch genug Zeit für Schule und sonstige Freizeit blieb.


Zum Testen....

Damit die Jury das Spiel in angemessener Zeit ausreichend testen kann, haben wir für die nächsten 1-2 Wochen den Zeitabstand zwischen 2 Ticks auf nur 30 Sekunden gesetzt (Vgl.: Im normalen Spielbetrieb sind es zwischen 10 und 15 Minuten). Zudem bekommt die Jury einen von uns 5 schon vorgespielte Accounts zur Verfügung gestellt, sodass ihr von Anfang an alle Möglichkeiten offen stehen. Dies beides geschah in Absprache mit Herrn Hermann Ludwig, den wir im Vorfeld schon telefonisch kontaktiert haben.

Die Logindaten für die Jury sind:

Name: crossmedia1
PW: A3258BD790


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PW: 12A8ED355C


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PW: 13AB65EFAA


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PW: 7E8F9646D5


Name: crossmedia5
PW: B1AB8ED41E


Die URL des Spiels ist, wie auch in der Anmeldung nachzulesen ist: http://www.actionorg.de/cod/index.php

Eine Offline-Version auf CD können wir leider nicht mitschicken, da sich diese wie aus dem obigen Text hervorgeht nicht mit dem Spielprinzip vereinen lässt.




... auch auf der CD finden Sie weiteres Info-Material: Einen Video, in dem wir uns kurz vorstellen, sowie ein Tutorial, welches die Grundfunktionen von Conquest Of Darkness erklärt.